domingo, 25 de abril de 2021

Del personaje a la persona y del espacio-tiempo a la experiencia- Diseño gráfico en Puebla

 


Missi Alejandrina

A medida que el diseño grafico adquiere mayor autonomía de sus fines exclusivamente utilitarios, sin alcanzar a independizarse totalmente, se ha venido convirtiendo al mismo tiempo en uno de los grandes reflejos de los cambios estéticos que se han generado en una cultura cada vez más caracterizada por su eclecticismo globalizado. Si bien el diseño gráfico es un arte con bastante historia detrás, además de una fuerte relación con lo textual, muchos de sus rasgos más icónicos son propios de la era digital.

Uno de los cambios más curiosos del diseño grafico en la era digital es su enfoque en el character design y, sobretodo, en una actitud respecto al mismo que parte del bricolage y el DIY, es decir, una actitud que considera la construcción del personaje como algo que parte de la libertad de elección y combinación; actualmente la identidad del personaje se constituye por medio de la identificación de rasgos hiperparticulares con formas visuales de una infinita variedad de contextos estéticos en contraposición a la limitada serie de condiciones previamente dadas en las que se basaba la construcción estereotípica del personaje en generaciones pasadas. Esta situación no es solo algo que se quede en la expresión visual, en realidad, de la construcción del personaje a la construcción de la identidad personal hay un solo paso. 

En esta nota se comentará la obra de tres artistas participantes del catálogo “Arte actual en Puebla 2017-2020”: David No Existe, Goiz y Jvlie Ganem, como una forma de abordar el diseño gráfico producido en Puebla.


En “Acecho”, de David No Existe, la imagen esta contextualizada por un filtro azul que aporta un tono melancólico, este elemento recuerda a la época azul de Picasso en el aspecto cromático, pero también en el dramatismo del personaje principal. La contraposición de un personaje femenino y una situación de peligro puede ser tenido en consideración como un lugar común; no obstante, aquí el aspecto interesante es la sincronía de distintas dimensiones situacionales y esenciales en la misma escena.

En primera instancia esta la relación entre las situaciones que se develan en dos aspectos del personaje principal: Las armas y las manos. Las manos se dividen entre la frustración de intentar atrapar lo inefable y la tensión de disparar en el momento indicado, el otro estado anímico que convive con las manos es el que se relaciona con las armas: el arma que apunta y el arma enfundada. Dicha ambivalencia presenta una situación en la cual lo importante no es el disparo sino la distancia entre el que mata y lo que muere; el acecho es presentado como la simultaneidad en la cual el que mata se arriesga en la misma medida a morir, argumento confirmado por la calavera que se acecha sin llegar a dañar a la protagonista de esta imagen.

El otro aspecto a notar en la escena no recae en la acción sino en la pasividad, la dimensión esencial del personaje involucrado en esta escena. Las tres esencias de lo vivo están presentes en el mismo plano: lo animal, lo vegetal y lo humano; presentadas por los acechos correspondientes a nuestra percepción de las mismas. La esencia vegetal caracterizada por su comportamiento trepador y silencioso que va envolviendo al personaje principal. La hiena que mira al espectador acechándole con su carácter bestial; con un gesto tan simple como la mirada directa, confronta al espectador con la bestialidad presente en el humano cuando es acechado. En ultima instancia, lo humano, caracterizado en su esencia por su búsqueda constante de refugio, una necesidad en la que se expone su vulnerabilidad mortal. Mortalidad inaprensible ante la cual no sirven las armas. Un personaje diseñado con un equilibrio bien logrado entre una espiritualidad cubista y una cosmogonía estoica.

En “OldFantasies”, de Groiz, se contrapone el estado de alienación contra el espíritu cínico. Aquí el escenario es una heterocronía en la cual conviven pasado, presente y futuro, representados por tres estéticas: el steam-punk, la arquitectura moderna y el ciberpunk. Lo interesante de esta convivencia es la medida en la que conviven sin provocar en el espectador ningún extrañamiento, la simulación eficaz de naturalidad. Los tiempos utópicos están congelados porque nunca se cumplen, en esa detención develan los aspectos más escabrosos de sus idealismos. La ambición pétrea modernista culmina en una congestión arquitectónica del horizonte, la fantasía tecnológica culmina en una alienación teocrática con las pantallas y el steampunk, la fantasía más distópica y más difícil de cumplir de todas, representada por una cuidadora de mochuelos, animal filosófico por excelencia, desemboca en el goce de la simplicidad de la obsoleta vida analógica. El que el escenario menos catastrófico sea aquel que esta vinculado al pasado propone reflexionar sobre las utopías y su idealismo postergado, sugiere pensar en términos retrotópicos, no solo como una forma para evaluar el estado del ahora, también como una invitación para disfrutarlo mientras sea posible.



Jvlie Ganem toma un camino alternativo al character design y enfoca su trabajo hacia la inmersión del espectador en el escenario que despliega. En “Parálisis de sueño No. 7” se coloca al espectador en una habitación monocromática que por medio de la pareidolia revela la estructuración ficticia del habitar cotidiano. El espacio desborda presencias en el limbo entre lo adorable y lo ominoso.

El carácter ominoso de estas presencias podría sugerir que el dormitorio se ve invadido por criaturas sombrías con fines siniestros; sin embargo, es el aspecto adorable de estos seres lo que desmiente la primera hipótesis y muestra esas entidades como un elemento autóctono del dormitorio. La oscuridad y la parálisis son interpretadas como una luz negativa, una disrupción contra la positividad de lo consciente, que permite admirar el interminable proceso de autogeneración del mundo que se lleva a cabo en las zonas a las que el yo despierto nunca tiene acceso.

De igual manera recurre a una complicación topológica del espacio que recuerda a la obra de Escher, a pesar de no aplicar su compulsión fractal geométrica. Si la psique no es en ninguna manera un espacio de geometría euclidiana, tampoco los espacios que consideramos “físicos” o “reales” lo son. Aún el espacio más plano esta lleno de pliegues, huecos y profundidades no aparentes; porque, en efecto, no hay cosa tal como la realidad objetiva, la vivencia es siempre una construcción ficticia y, a pesar de lo que la normatividad social establezca, en la imaginación nunca estamos solos, siempre nos acompañan nuestros fantasmas.

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